Sunday, December 20, 2009

Tips for game designers

He encontrado vía el Twitter de John Romero un interesante post en el blog de Jordan Mechner con algunos consejos que siempre conviene recordar a la hora de diseñar juegos.

Destacaría de forma especial los siguientes:
  • Prototipa y testea los elementos clave cuanto antes
  • No hagas un documento de diseño gigante, ve construyendo el juego paso a paso
  • Asegurate que el jugador siempre tiene un objetivo y lo conoce
  • El momento en que el juego es jugable es el momento de la verdad. No te sorprendas si no es tan divertido como creías que sería.
  • No te asuste hacer GRANDES cambios
No obstante todas ellas son muy interesantes y hay algunas viejas conocidas como que no importa cuanto quites, nunca habrás quitado suficiente... ¡Jordan Mechner señores!

Wednesday, December 16, 2009

Tools for the artists

"I'd say about 40% of the programming time on Tomb Raider was spent developing tools, which was well worth it because then the artists can go off and put all their expression into what they're doing without bothering us all the time."

Paul Douglas
January 1997
Edge 41

Sunday, December 06, 2009

Cultural Agorafobia

A pesar de que asistí al Ficod 2009 en persona, no presencié la interesante y divertida charla de James Boyle sobre propiedad intelectual. Gracias a FicodTV he podido verla en un rato y os lo aconsejo a todos también.

Lo que nos comenta el profesor Boyle son diversos datos sobre los sistemas abiertos y cerrados con los que lograr superar lo que él denomina como "Agorafobia Cultural": Básicamente, ver cláramente los problemas de los sistemas abiertos y no sus puntos fuertes y vice versa con los sistemas cerrados, proteccionistas y controlados.

Algunos puntos interesantes que destaco (aunque, como digo, os recomiendo ver la conferencia completa):

-Boyle nos habla de Loss Aversion, de cómo tenemos más miedo a lamentarnos por perder cosas que ya tenemos, que a no conseguir cosas nuevas.
-Según Boyle, la compañía con más patentes del mundo, IBM, obtiene el doble de los beneficios vía software libre que a través de sus patentes.
-Cuando se introdujeron las grabadoras de cintas de video, la industria cinematográfica pensó que les destruiría y trataron de que fuese ilegal. Lo que ocurrió fue que bajó el precio de las cintas y en 5 años la mitad de los beneficios del cine vino del alquiler de películas en cinta.

Podéis encontrar el video de la conferencia aquí, en inglés o con traducción simultánea.

Wednesday, December 02, 2009

If it doesn't feel right, tweak it!

"You can't put playability in a game design document. There might be a few key points but playability is just about playing the game. Does it feel right? And if it doesn't feel right, you need to tweak it."

Job Wood
January 1997
Edge 41