Thursday, December 06, 2007

¿Un producto con mensaje o un simple juego?

"Está todo encubierto en una sensación de que el videojuego sigue siendo un producto de consumo, digamos, poco digno, y eso, en contra de lo que la gente pueda creer, lo promociona: porque lo hace impune, se cuela con mucha más facilidad, sin ningún tipo de cortapisa."
"Gonzo" Suarez
28 Noviembre 2007

Wednesday, December 05, 2007

Researching the Design

Interesante artículo en Gamasutra sobre la charla ofrecida por Richard Garriot -Lord British- en la Independent Game Conference.
Destaco algunas ideas interesantes:
  • Si usamos ideas obvias, el camino más fácil, lo primero que creemos que vale... nuestro juego será como cualquier otro.
  • Las pequeñas mejoras sobre otro juego conocido no serán suficientes para el tiempo que ha pasado desde la salida de este último; la gente esperará mucho más que eso.
  • Para hacer algo único o de verdad muy superior, hay que pensar en intentar hacer lo mejor del mundo.
  • Para tener éxito en la Industria hay que hacer juegos que tengan una diversión única. Aunque "diversión" es un concepto difícil de definir.
  • El jugador debe tener una motivación constante para seguir adelante con el juego.
  • Los desarrolladores deben crear juegos con los que ellos disfruten, de los géneros que ellos mismos jueguen.
  • Solucionar los fallos de juegos a los que has jugado no es suficiente.
“Don’t do the first idea that pops into your head that you think is a slight improvement on something someone else has done before,” Garriott stressed. “You have to go beyond the easy answer. Become an expert on the aspect of design that you’re trying to tackle.”

Wednesday, November 21, 2007

Digital INTERACTIVE Entertainment

"I plotted button clicks per hour as a measure of interactivity. The highest activity is 10 per second (that's a high-paced videogame) and at the other end of the scale is one every hour and a half (that's the play button on the VCR)."

Nolan Bushnell
May 1995
Edge 20

Monday, November 19, 2007

El contenido descargable aumenta las ventas.

En Next Generation reseñan un estudio en el cual se muestra como, sólo el hecho de que un videojuego tenga una demo descargable y un trailer puede hacer que éste tenga unas ventas aumentadas hasta en un 69% respecto a si no los tuviese.

El estudio muestra como, del catálogo de Xbox 360, los juegos que tienen contenido descargable superan en ventas a los que no por un 129%. A su vez, en el catálogo de PS3, esto ocurre sólo por un 16% aunque, según mi opinión, esto se debe a que el consumidor de PS3 aún no tiene suficiente capacidad de elección ante un catálogo todavía pequeño, y con un servicio online aún despegando.

Sunday, November 18, 2007

The Producer

"I think a producer has to be removed enough so as not to influence the team too much - the less the producer gets involved, the better the product is.
Shigeru Miyamoto
June 1995
Edge 21

Thursday, November 15, 2007

El gobierno belga invierte en cultura, invierte en videojuegos.

Como se puede leer en GamesIndustry.biz, el Ministerio de Cultura de Bélgica ha creado una firma de inversión, CultuurInvest, que se centrará en financiar a empresas y proyectos de las industrias culturales.
Una de estas empresas es Tale of Tales, actualmente desarrollando el videojuego The Path y por el cual ya ha firmado un contrato para recibir una inversión de 90.000 euros.
Como comentan en su empresa, "para la industria del videojuego, la cantidad que invierte CultuurInvest es prácticamente nula, pero para un pequeño desarrollador independiente como nosotros, marca la diferencia entre poder hacer el juego o no".

Wednesday, October 03, 2007

A successful startup

"I don't think entrepreneurship can ever be stopped. But at the same time, there is, as sure as I'm sitting here, a startup in a garage somewhere that will be significantly more successful than anything that is out there. I have no idea who it is, but it's out there."

Nolan Bushnell
May 1995
Edge 20

Wednesday, September 12, 2007

Ayudas de la Comisión Europea

Podemos leer en Gamasutra que la Comisión Europea ofrecerá hasta 60.000€ en ayudas para cubrir cualquier parte de la producción de un videojuego. Empezando por un mínimo de 10.000€, el máximo será concedido a aquellos títulos de temática centrada en la herencia de Europa y su diversidad.

Otras iniciativas para el fortalecimiento de la "industria" del videojuego acaban de empezar su andadura aquí mismo, con la creación y puesta en marcha de la asociación DOID.

¿Conseguirán las empresas de desarrollo españolas madurar lo suficiente para que podamos hablar de industria?

Monday, August 27, 2007

What "she's" really want

"No-one has really figured out what the "she's" really want. And the "she's" represent a very interesting opportunity for all of us. I have three doughters, one ten and two older, and none have been that interested in games. Whereas all my sons are."

Nolan Bushnell
May 1995
Edge 20

Thursday, August 16, 2007

Los juegos de XNA van por el Arcade

Tenemos en Gamasutra detalles de la salida de XNA Game Studio 2.0, por parte de Chris Satchell (Manager de XNA) que se acercará un poco más al desarrollo profesional de juegos para Windows y XBOX 360.

Teniendo a la vuelta de la esquina la salida del primer juego desarrollado con XNA para el Xbox Live Arcade, nadie duda ya de la viabilidad de producir títulos con XNA para la consola de Microsoft. Y menos aún con datos como estos:
  • Vendidas ya 11,6 millones de consolas.
  • Suscritos 7,1 millones de usuarios a Xbox Live.
  • Entre 6 y 7 juegos descargados por estos usuarios, de media.
A partir de la salida de XNA Game Studio 2.0 los desarrolladores tendrán a su disposición también la posibilidad de crear juegos con capacidades online a través de Xbox Live.

También en Gamasutra podemos leer a Marc Whitten (Manager de la sección de Casual Games) con sus previsiones para finales del 2007:
  • 45 millones de descargas.
  • 100 juegos disponibles para descarga en Xbox Live Arcade.

Wednesday, August 01, 2007

"Focus" testing

"We try and get as many people as possible to look at the game and respond to it. When you've been looking at it for a year you assume so many things. It's very important that it makes sense the first time you play it. I try and watch the playtesters the first time they play the game."

Sid Meier
January 1995
Edge 16

Wednesday, July 18, 2007

El porqué de un "design document".

Un nuevo artículo publicado en Gamasutra nos ilustra sobre por qué es realmente necesario crear una documentación del diseño de los juegos.
Los puntos que señala el artículo y que comenta en detalle son, de mayor a menor relevancia:
  • Son un registro de todas las decisiones que se toman.
  • Contienen todas las ideas escritas al detalle.
  • Sirven como medio de comunicación a todo el equipo y como base a su planificación.
  • Son, a veces, la base de obligaciones contractuales, como milestones.
  • Sirve, ante publishers y otros, como evidencia de que se sabe lo que se hace.
Desde luego, un equipo de dos personas que trabajan juntos pueden no necesitarlo, pero en cuanto ya son más personas, hay más decisiones que tomar, o entra en juego la comunicación vía Internet, parece más que adecuado el realizar un buen documento de diseño.

Monday, June 25, 2007

Ports and conversions.

"On the one hand people could argue that if you were being professional you would allow for the various conversions when you design the game, but another person could argue that it's more important to make it perfect for one machine. But you can't win, and the problem happens because there is more than one machine."

Jon Hare
June 1994
Edge 9

Friday, June 15, 2007

El Gobierno de Marruecos sí apoya a la "industria" del software de entretenimiento.

A diferencia del Gobierno español, en Marruecos se potencia el desarrollo de software de entretenimiento con incentivos para evitar la fuga de creativos que tiene lugar en España.

En una reciente entrevista publicada por Meristation al director ejecutivo de Ubisoft, Alain Corre, éste comentaba:
Si el Ministerio de Industria de España pudiese garantizarnos un acuerdo a largo plazo, digamos unos 10 años, con ayudas sobre los costes salariales de los programadores y diseñadores, estaríamos dispuestos a ampliar considerablemente nuestro estudio de desarrollo que ya tenemos en Barcelona.
Hoy nos enteramos gracias a Gamasutra que es el gobierno de Marruecos el que sí ha sabido aprovechar la ocasión y conseguir un acuerdo con Ubisoft que incrementará en 150 trabajadores su estudio en Casablanca.

Que, a día de hoy, el mercado de ocio que genera más beneficios es el de los videojuegos, superando al cine (uniendo ingresos en taquilla y consumo en el hogar) y la música por separado, es algo que ya nadie duda.
Manteniendo un incremento exponencial (a diferencia de los otros mercados mencionados, estancados), con un consumo en 2006 de 967 millones de euros en España, un 12% más que el año anterior según ADESE, nadie debería dudar que en poco tiempo superará ampliamente a los demás en conjunto.

Y mientras tanto el Ministerio de Industria aún está planteándose cuáles son las mejores fórmulas para incentivar el mercado del cine, sin tan siquiera pensar de manera madura en el sector del ocio electrónico, cuando nos informa la Agencia EFE que el 58% de los españoles cree que el cine español es mediocre, que el 35% rechaza totalmente las subvenciones a los productores por parte del Gobierno y un 69% querrían ser consultados al respecto.

Sunday, June 10, 2007

The emphasis has to be on gameplay.

"We used to just disappear up out own arse for technology, now we actually firmly believe that gameplay is more important. Although we do have good technology, the emphasis has to be on gameplay and that's the way that we sell many more games."

Jez San
April 1994
Edge 7

Tuesday, June 05, 2007

Juegos móviles y 'casuals'

Interesante entrevista en GamesOnDeck al nuevo director del área de móviles de PopCap Games, de la que destacan en Gamasutra algunos fragmentos referentes a su opinión sobre el estado del negocio de los videojuegos para móviles y los juegos para 'casuals'.

PopCap Games son los creadores del famoso juego de puzles Zuma, entre otros, para diversas plataformas de juegos sencillos como el XBLA o los móviles. Cabe destacar que esta empresa ofrece de manera gratuita y sin compromisos la descarga y uso de su motor de juegos y que, si se crea algún buen juego con él, pueden hasta ofrecerse a publicarlo.

Destaca de la entrevista los siguientes puntos:
  • Las ventas de juegos para móvil son las que han crecido más rápidamente.
  • La calidad de los juegos para móviles también ha crecido a una gran velocidad.
  • Los que más consumen productos de móvil son los 'casuals'.
  • El 90% de los consumidores de PopCap son mujeres.

Para terminar un interesante razonamiento dado por Steve Jobs en su última Keynote en Macworld en Enero de 2007 sobre el porqué de hacer un dispositivo móvil (según sus datos) que, creo, se hace extensible a porqué desarrollar juegos para móvil:

A fecha de 2006, hay operativos en el mundo una cantidad de:
  • 26 Millones de consolas.
  • 209 Millones de ordenadores.
  • 957 Millones de móviles.

Friday, June 01, 2007

The power of the will to live.

"The essence of the videogame is survival of the fittest. When playing a game, it's the versus just you and your survival instinct and that's the most powerful instinct a human being has. The will to live overrides everything.
So, in my opinion, the essence of a great videogame is to exploit that instinct, to really get the player's adrenaline going."

Eugene Jarvis
October 1996
Edge 37

Wednesday, May 30, 2007

¿Qué da puntos en tu CV?

La IGDA (International Game Developers Association) organizó una mesa redonda en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid con algunos representantes de empresas como Pyro, Revistronic, Unkasoft, etc.

Allí se discutieron lo que serían los puntos más deseables a tener en cuenta a la hora de solicitar trabajo en las empresas de desarrollo de videojuegos en España.

Los puntos más destacados fueron los siguientes:
  • Buen nivel de inglés.
  • Una muestra de trabajo.
  • Interés e ilusión.
El inglés es un punto a favor pues se necesita para leer, por ejemplo, documentación en inglés que, como comentaba Hernan del Castillo, puede tardar mucho tiempo en estar disponible español.

Una muestra de trabajo es algo que da muchos puntos a la hora de trabajar en una empresa de videojuegos en España ya que es un buen sustituto de requerir experiencia laboral en el campo, bastante difícil no teniendo una industria real consolidada. Destacaba además Daniel Navarro la importancia de enseñar algo acabado.

El gusto por los videojuegos, por supuesto, es algo fundamental a la hora de trabajar en una empresa que se dedique a los videojuegos.


De modo que el haber hecho una carrera, un master, etc. no son importantes en sí, sino el que hayas aprendido los conocimientos requeridos en las ofertas de trabajo y no te importe seguir aprendiendo las nuevas tecnologías que vayan apareciendo.

También cabe destacar cómo el sector del entretenimiento electrónico no está basado sólo en los videojuegos tradicionales y se puede encontrar trabajo en muchas variantes desde el juego tradicional o para móviles hasta los juegos de máquinas de apuesta -tragaperras- en lo que trabaja actualmente Marcos Jourón.

Citando a Gonzo Suárez en su intervención en el SICARM de Murcia en 2006:
"Hoy por hoy llamar a un videojuego videojuego es absurdo; cuando entran dentro de ello pues, desde actividades ociosas y ludópatas de un movil, hasta actividades de contacto social, de ligoteo, los persistentes, juegos de consola, juegos de pc..."