- Vender un juego
- Publicidad in-game
- Advergaming
- Demos/shareware/paga-para-tener-más
- Episodicos
- Pagar por tener acceso a zonas especiales (VIP)
- Micro-Transacciones
- Paga por partida
- Quédate un % de negocios hechos en el juego con dinero real
Thursday, August 28, 2008
Formas de hacer dinero con videojuegos
Dave Perry comenta en su blog cómo hacer dinero con los videojuegos de 33 maneras diferentes. Si bien algunas son un poco rebuscadas o casi iguales a otras, es cierto que hay un montón y son muy interesantes. Aquí algunos ejemplos:
Wednesday, August 20, 2008
Los gráficos también son importantes
"Games with a great AI but no effort put into the graphics will only ever sell to hardcore gamers."
Thomas Hertzler
November 1995
Edge 26
November 1995
Edge 26
Monday, August 11, 2008
$30 Millones gastados en Apps
Como podemos leer en MacRumors, en tan sólo un mes los usuarios de iPhone de todo el mundo se han gastado $30 millones en el App Store de Apple.
Lo más interesante de todo son las ventas del App más vendido (un videojugo):
Sí, son muchas Apps las que ya han salido al mercado. Pero también son mucho $28 millones, comparado con los costes de desarrollo de las Applicaciones para iPhone/iPod Touch.
Y la cosa sigue...
UPDATE: Leemos en TouchArcade otra cosa interesante sobre este tema.
Parece ser que el 25% de las Apps del App Store son videojuegos. Ésto nos deja con una conclusión: ya hay en la Store más de 400 juegos.
Lo más interesante de todo son las ventas del App más vendido (un videojugo):
- Juego: Super Monkey Ball
- Descargas: 300.000
- Beneficios netos: $2 millones+
- Precio del juego: $9.99
Sí, son muchas Apps las que ya han salido al mercado. Pero también son mucho $28 millones, comparado con los costes de desarrollo de las Applicaciones para iPhone/iPod Touch.
Y la cosa sigue...
UPDATE: Leemos en TouchArcade otra cosa interesante sobre este tema.
Parece ser que el 25% de las Apps del App Store son videojuegos. Ésto nos deja con una conclusión: ya hay en la Store más de 400 juegos.
Tuesday, May 20, 2008
"Covert Action Rule"
"It's better to have one good game than two great games. The mistake I think I made in Covert Action is actually having two games in there kind of competing with each other."
Saturday, May 17, 2008
Nuevo record de los juegos en el conjunto del ocio
Como se puede ver en gamesindustry.biz los videojuegos, concretamente Grand Theft Auto IV, vuelven a batir records sobre el resto de productos de ocio. En este caso en el de las mayores ventas en las primeras 24 horas desde la puesta a la venta.
Si bien Halo 3 (170 millones de dolares en las primeras 24 horas) consiguió superar al record de entonces, la película Spiderman 3 (60 millones), ahora GTA IV ha conseguido el hito de situarse sobre toda la industria del ocio superando en ventas, con 310 millones de dolares, al último libro de la saga Harry Potter (220 millones).

Por supuesto una buena campaña de marketing siempre ayuda
Si bien Halo 3 (170 millones de dolares en las primeras 24 horas) consiguió superar al record de entonces, la película Spiderman 3 (60 millones), ahora GTA IV ha conseguido el hito de situarse sobre toda la industria del ocio superando en ventas, con 310 millones de dolares, al último libro de la saga Harry Potter (220 millones).

Por supuesto una buena campaña de marketing siempre ayuda
Thursday, May 01, 2008
Lo que importa es el juego
"We have reached the stage where we have engines that are capable of displaying all the polygons we need but we're waiting for the technology to catch up. Nobody talks about the number of sprites systems can display any more. Soon it will be the same with polygons. We [the industry] have created all these amazing worlds but what are we going to fill them with?"
Peter Molyneux
November 1995
Edge 26
November 1995
Edge 26
Tuesday, April 08, 2008
Los videojuegos venden más que cine y música
Si bien no es una novedad que los videojuegos venden más que el cine (taquilla + DVDs), y que venden más que la música; A partir de ahora, como comentan en este artículo de El Mundo, ya podemos decirlo:
Éstos son los datos para España en 2007:
Los videojuegos venden más que el cine y la música juntos.
Éstos son los datos para España en 2007:
- Videojuegos: 1.454 millones de euros.
- Resto del sector audiovisual: 1.290 millones de euros.
Sunday, March 30, 2008
Plazos de tiempo muy cortos
"A menudo participas en proyectos con tiempos muy escasos en los que tendemos a demonizar a las personas que han negociado el proyecto, básicamente porque desconocemos el trabajo que hay por detrás y el mercado en que nos movemos. Hay mucha competencia, hay que luchar muy duro para conseguir clientes y a menudo estas personas se encuentran entre la espada y la pared.
He aprendido algo muy importante, a menudo sin el gran trabajo comercial que se hace no habría producto, así de simple."
Sunday, March 02, 2008
Unkasoft y el advergaming
Lo venía siguiendo desde hace tiempo y creo que aquí lo explican de manera rápida y sencilla: el advergaming de Unkasoft para teléfonos móviles recientemente presentado en Barcelona.
Básicamente:
Básicamente:
- Descarga de juegos gratis con algo de publicidad.
- Juegos gratis con publicidad dinámica (se descarga a través del movil).
Sunday, January 27, 2008
¿Cuál es nuestro público objetivo?
"I want to make games easy to play. I want to make different kinds of games, for adults as well as children. Mario was of course primarily aimed at childen but I think the understanding of a game is the same for a child, a specialist in videogames, an old person or even a person who has never played a videogame. A game must appeal to all these types of people, and that's ultimately the kind of game I want to do."
Shigeru Miyamoto
June 1995
Edge 21
June 1995
Edge 21
Thursday, January 24, 2008
¿Está nuestro juego equilibrado?
Tenéis en Game Career Guide un artículo sobre lo que es el equilibrio dentro del mundo del videojuego y su importancia para satisfacer al jugador. El artículo no entra en demasiada profundidad y aunque es interesante recordarlo de vez en cuando, son cosas que probablemente ya sabíamos. No obstante me parece muy importante y estoy totalmente de acuerdo con la conclusión final:
"Imbalance is the undesired restriction of choice"
Monday, January 21, 2008
A dobles siempre es más divertido
"Pong had an interesting charasteristic. Since there was no one player version, it was a social lubricant in many instances"
Nolan Bushnell
May 1995
Edge 20
May 1995
Edge 20
Sunday, January 06, 2008
Game Noir
Me encuentro por Gamasutra una interesante opinión de Steve Gaynor, en la que se nos propone la posibilidad de la creación de juegos siguiendo el movimiento Noir que tuvo lugar en el cine, por su base, y no por la imagen con la que aparecía en el cine.
¿Un ejemplo? Usar motores 3D antiguos, baratos o gratuitos, métodos más sencillos de iluminación y menos costosos.
¿En definitiva? Poner toda la carne en el guión, en la diversión, ¡no hace falta mucho dinero para hacer algo que guste!
Pero... ¿Es posible convencer al consumidor de videojuegos como se hizo con el del cine?
¿Un ejemplo? Usar motores 3D antiguos, baratos o gratuitos, métodos más sencillos de iluminación y menos costosos.
¿En definitiva? Poner toda la carne en el guión, en la diversión, ¡no hace falta mucho dinero para hacer algo que guste!
Pero... ¿Es posible convencer al consumidor de videojuegos como se hizo con el del cine?
Thursday, December 06, 2007
¿Un producto con mensaje o un simple juego?
"Está todo encubierto en una sensación de que el videojuego sigue siendo un producto de consumo, digamos, poco digno, y eso, en contra de lo que la gente pueda creer, lo promociona: porque lo hace impune, se cuela con mucha más facilidad, sin ningún tipo de cortapisa."
"Gonzo" Suarez
28 Noviembre 2007
28 Noviembre 2007
Wednesday, December 05, 2007
Researching the Design
Interesante artículo en Gamasutra sobre la charla ofrecida por Richard Garriot -Lord British- en la Independent Game Conference.
Destaco algunas ideas interesantes:
Destaco algunas ideas interesantes:
- Si usamos ideas obvias, el camino más fácil, lo primero que creemos que vale... nuestro juego será como cualquier otro.
- Las pequeñas mejoras sobre otro juego conocido no serán suficientes para el tiempo que ha pasado desde la salida de este último; la gente esperará mucho más que eso.
- Para hacer algo único o de verdad muy superior, hay que pensar en intentar hacer lo mejor del mundo.
- Para tener éxito en la Industria hay que hacer juegos que tengan una diversión única. Aunque "diversión" es un concepto difícil de definir.
- El jugador debe tener una motivación constante para seguir adelante con el juego.
- Los desarrolladores deben crear juegos con los que ellos disfruten, de los géneros que ellos mismos jueguen.
- Solucionar los fallos de juegos a los que has jugado no es suficiente.
“Don’t do the first idea that pops into your head that you think is a slight improvement on something someone else has done before,” Garriott stressed. “You have to go beyond the easy answer. Become an expert on the aspect of design that you’re trying to tackle.”
Wednesday, November 21, 2007
Digital INTERACTIVE Entertainment
"I plotted button clicks per hour as a measure of interactivity. The highest activity is 10 per second (that's a high-paced videogame) and at the other end of the scale is one every hour and a half (that's the play button on the VCR)."
Nolan Bushnell
May 1995
Edge 20
May 1995
Edge 20
Monday, November 19, 2007
El contenido descargable aumenta las ventas.
En Next Generation reseñan un estudio en el cual se muestra como, sólo el hecho de que un videojuego tenga una demo descargable y un trailer puede hacer que éste tenga unas ventas aumentadas hasta en un 69% respecto a si no los tuviese.
El estudio muestra como, del catálogo de Xbox 360, los juegos que tienen contenido descargable superan en ventas a los que no por un 129%. A su vez, en el catálogo de PS3, esto ocurre sólo por un 16% aunque, según mi opinión, esto se debe a que el consumidor de PS3 aún no tiene suficiente capacidad de elección ante un catálogo todavía pequeño, y con un servicio online aún despegando.
El estudio muestra como, del catálogo de Xbox 360, los juegos que tienen contenido descargable superan en ventas a los que no por un 129%. A su vez, en el catálogo de PS3, esto ocurre sólo por un 16% aunque, según mi opinión, esto se debe a que el consumidor de PS3 aún no tiene suficiente capacidad de elección ante un catálogo todavía pequeño, y con un servicio online aún despegando.
Sunday, November 18, 2007
The Producer
"I think a producer has to be removed enough so as not to influence the team too much - the less the producer gets involved, the better the product is.
Shigeru Miyamoto
June 1995
Edge 21
Edge 21
Thursday, November 15, 2007
El gobierno belga invierte en cultura, invierte en videojuegos.
Como se puede leer en GamesIndustry.biz, el Ministerio de Cultura de Bélgica ha creado una firma de inversión, CultuurInvest, que se centrará en financiar a empresas y proyectos de las industrias culturales.
Una de estas empresas es Tale of Tales, actualmente desarrollando el videojuego The Path y por el cual ya ha firmado un contrato para recibir una inversión de 90.000 euros.
Como comentan en su empresa, "para la industria del videojuego, la cantidad que invierte CultuurInvest es prácticamente nula, pero para un pequeño desarrollador independiente como nosotros, marca la diferencia entre poder hacer el juego o no".
Una de estas empresas es Tale of Tales, actualmente desarrollando el videojuego The Path y por el cual ya ha firmado un contrato para recibir una inversión de 90.000 euros.
Como comentan en su empresa, "para la industria del videojuego, la cantidad que invierte CultuurInvest es prácticamente nula, pero para un pequeño desarrollador independiente como nosotros, marca la diferencia entre poder hacer el juego o no".
Wednesday, October 03, 2007
A successful startup
"I don't think entrepreneurship can ever be stopped. But at the same time, there is, as sure as I'm sitting here, a startup in a garage somewhere that will be significantly more successful than anything that is out there. I have no idea who it is, but it's out there."
Nolan Bushnell
May 1995
Edge 20
May 1995
Edge 20
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