Sunday, November 15, 2009

Diálogos desechados de Monkey Island

Si no fue bastante con el anterior post y te quedaste con ganas de más añoranza de los grandes años de las aventuras de Lucas, ahora tenemos disponibles en la red montones de textos del Monkey Island original que no llegaron a ver la luz del día.

Los textos se pueden leer aquí y he llegado a ellos gracias a la noticia de Eurogamer.

Wednesday, November 11, 2009

Games are about limitations

"We forget that games are about limitations. Limitations are what really makes games. Take the game of chess -possibly the greatest game of all. You're on this stupid board and you've got 64 squares, you can't move off the board, and the pieces only move in certain, really horrible ways that are totally stifling to your creativity. Yet, here is this incredibly rich game."

Eugene Jarvis
September 1996
Edge 36

Tuesday, October 27, 2009

Veinte años con Tim Schafer

Tim Schafer, uno de los creativos más reconocibles dentro de la industria del videojuego ha publicado en su web de Double Fine un artículo que son de esas cosas agradables de ver. Cartas de empresas en las que no le cogieron y cómo entró a trabajar en LucasFilm Games forman parte del agradable artículo.

Y cobraba $27ks en 1989. ¿Qué estamos haciendo en España en videojuegos en 2009?

Si tenéis más ganas de aventureros de los 80 y 90, podéis ver el video de la graciosa conferencia de Ron Gilbert en PAX.
"According to Wikipedia I am co-creator and designer of Maniac Mansion, creator and designer of Monkey Island"

Friday, October 23, 2009

Perhaps one of the last places

"Madrid is perhaps one of the last places one would look when scanning the globe's videogame development community for innovation, but burgeoning outfit Rebel Act Studios is crafting technology which looks set to put the city it calls home on the map in style."

September 1996
Edge 36

Tuesday, October 20, 2009

Anuario aDeSe 2008

Leo en ElOtroLado que aDeSe ha publicado su anuario de 2008 con datos actualizados que como siempre son interesantes:
  • España vuelve a ser la 4 consumidora de videojuegos de Europa y la 6 en el mundo.
  • Los videojuegos vuelven a superar a todo el resto del ocio junto.
  • Las ventas de software son equiparables al otro 25% de ocio (entradas de cine)
Así que 744 millones de euros gastados sólo en España en videojuegos (software) y ¿cuánto gastamos en producirlo?

Así nos va, que la mayoría de ese dinero se va a fuera y entra poquita cosa.

Saturday, October 17, 2009

Focus on the big guys

"Carmel concluded, when it comes to pairing with publishers, "don't do it," and suggested a flat-fee upfront deal for regional retail publishers. He also noted that for digital distribution, you should focus on the big guys to get your game into a prominent distribution area -- PSN, XBLA, WiiWare, and Steam."

Ron Carmel
23 Marzo 2009

Thursday, October 15, 2009

Castlevania en La Vanguardia

Leo en ANAITgames que el periódico La Vanguardia ha escrito un artículo hablando de la producción de Castlevania de Mercury Steam con presupuesto de juego AAA.

Este tipo de artículos no suele ser la norma en periódicos y esperemos que en el futuro podamos leer muchos más en la sección de economía, empresas y demás como sí se habla de otros sectores como el del cine.

Thursday, June 11, 2009

Challenging or frustrating?

"And the question is, how many times are you willing to lose before you give up?"

"When we design games that kill the player repeatedly, most people don't get the message that the game is challenging; they get the message that they're dummies who can't survive ten seconds in a game."

Chris Crawford
August 1996
Edge 35

Thursday, June 04, 2009

Reflexiones sobre Monkey Island

Ron Gilbert, conocido especialmente por Monkey Island, entre otros, ha escrito un interesante post en su blog sobre su juego estrella habiéndolo jugado actualmente. En el post podemos leer comentarios no sólo interesantes para los fans del juego sino también para los creadores de juegos.

Os dejo con un consejo que ya he aprendido con el paso del tiempo, pero que cuesta ejecutar (y es que cuando uno invierte tiempo y esfuerzo en algo...). Éste es:

"Never be afraid to edit you game down if it needs it."

Monday, April 06, 2009

Lo que nos gusta sobre lo que vende

"Maybe we should just try creating a game that we like, rather than thinking about what’s going to sell or what’s popular, or looking outside for the standard. We should look inside to see what’s fun."

Keita Takahashi
27 March 2009
Gamasutra

Friday, March 27, 2009

Se aprueba que los videojuegos reciban ayudas de cultura en España

Habrá que ver cuánto de verdad hay en ésto pero, parece que el congreso votó unos cuantos bla, bla, bla a favor de los videojuegos. Yo prefiero esperar sentado por si se demora, pero bueno. Desde luego es un comienzo interesante.

Podéis leer lo que pone en El País. O en la página del DOID aquí y aquí.

ACTUALIZADO: Interesante artículo en Expansión sobre el estado de la industria.

Tuesday, March 24, 2009

Creative ideas are born from the spare time

"I think that if you are not enjoying your life and what you are doing, you cannot create games that people will enjoy. So, we are alternating between rest and intensive work. Creative ideas are born from our spare time."

Yuji Naka
August 1996
Edge 35

Thursday, February 19, 2009

Que la dificultad de un juego no destruya la diversión

Leo en Gamasutra un artículo de opinión en la que se comentan algunos interesantes consejos para definir la dificultad de los videojuegos que hacemos.
Como un jugador con poco tiempo para jugar que soy, y con -cada vez más- poca paciencia, creo que estaría bien que todo desarrollador les echase un ojo. Por la falta de este tipo de cosas he dejado de comprar bastantes juegos.

Algunos interesantes consejos son:
  • No hagas que el jugador tenga que empezar desde el principio para cambiar la dificultad.
  • Intenta hacer algo cuando el jugador se encuentre atascado.
  • Haz que el jugador pueda calcular la dificultad para saber si es la que le interesa,
  • Cuantas más cosas puedas ajustar, mejor. No que "todo" sea más fácil o más difícil.
  • Usa jugadores para probar la dificultad, no profesionales de la industria.

Tuesday, November 18, 2008

Los videojuegos no son cosa de niños

"I think that, through anime, we've been educated that cartoons can be for adults. We need to ensure people don't assume it's just for kids."

Charles Cecil
July 1996
Edge 34

Thursday, October 30, 2008

50 años desde el primero

Como se puede leer (y ver) en El Mundo, se cumplen 50 años del comienzo de los juegos en una pantalla. Tennis for Two, programado para verse en la pantalla de un osciloscopio por William Higinbotham, se considera el primer videojuego de la historia. Fue programado en 1958 y por tanto, de eso hace ya 50 años.

Por supuesto, pasaron varios años hasta que se empezaron a producir videojuegos de forma constante y con objetivos económicos. Pasando por la creación de algún videojuego cada ciertos años, a la producción de varios juegos por año, la industria de los videojuegos se consolidó en los años ochenta.

Qué viejos son ya los videojuegos ¿No?
Nada de eso. Sería entre 1860 y 1880 cuando se empezó a crear la industria del cine, empezando en animación dibujada, pasando finalmente a la fotografía.
Los videojuegos acaban de empezar y aún está todo por inventar en la industria del entretenimiento que esta liderando e impulsando, como ninguna otra, el avance en tecnología de computación y representación gráfica.

Tuesday, October 28, 2008

¿Qué tiene de divertido hacer algo que sabes hacer?

"What we tend to say at Adeline is, if you want to do something and you already know how to do it, then don't do it. You've got to try to do something that looks impossible, you have to learn on the way."

Serge Plagnol
April 1996
Edge 31

Monday, October 06, 2008

¿Por qué la gente piratea mis juegos?

Leo hoy en ElOtroLado.net una noticia en la que hacen referencia a éste post en el que comentan y resumen las conclusiones a las que llegó Cliff Harris, fundador de Positech Games, tras haber hecho un sondeo sobre "Why do people pirate my games?"

Sus conclusiones para evitar la piratería fueron:
  1. No usar DRM
  2. Hacer demos más largas
  3. Poner un precio razonable de acuerdo a su calidad
  4. Vender juegos de calidad en todos los aspectos
  5. Hacer que el proceso para comprarlos sea sencillo

Tuesday, September 16, 2008

Something that works

"If you give a good idea to a mediocre team, they will screw it up; if you give a mediocre idea to a great team, they will either fix it or throw it away and come up with something that works."

Ed Catmull
September 2008
Harvard Business Review

Wednesday, September 10, 2008

Videojuegos, cultura en Alemania.

Como bien escriben en el blog de Unkasoft, los videojuegos han logrado "colarse" en el Consejo de Cultura de Alemania.

Además comentan lo que yo no hago más que repetir. Si la industria del cine española recibe ayudas porque está de capa caida, ¿no hay que darle ayudas a la industria de videojuegos española que es casi inexistente; que genera más beneficios que la música y el cine juntos?

Pero no, en España no queremos crecer. Queremos hundirnos con las inmobiliarias.

Thursday, September 04, 2008

También hay que saber de negocios

"It's also important to remember that a business needs to be fun - it must be creative but it has to be run in a professional way. Many companies fail because they are set up by programmers who are good at what they do - programming."

Fergus McGovern
January 1996
Edge 28