Friday, August 13, 2010

Cómo hacer buenos prototipos

He leído un post muy interesante en el blog de Noel Llopis sobre cómo hacer buenos prototipos o, mejor dicho, cómo no hacer malos prototipos. Muy resumido los puntos son:
  • No sigáis con la primera idea: Haced varios prototipos para varias ideas y luego elegir, no elijáis primero y hagáis un prototipo para luego seguir con esa idea hasta el final.
  • Plantead una buena pregunta a responder por el prototipo: el prototipo tiene que responder algo respondible como dudas tecnológicas, dudas visuales, dudas de usabilidad...
  • Que no os lleve demasiado tiempo: evidentemente acorde a la magnitud del proyecto, pero tiene que ser algo rápido.
  • No hagáis el juego entero: hay que hacer sólo aquello que te lleve a despejar las dudas.
Os recomiendo la lectura del artículo completo que tiene muchos detalles interesantes, como el final. No podía acabar el artículo sin un clásico entre los clásicos: ¡no reuséis nunca partes del prototipo!

Thursday, June 03, 2010

People like games that are different

"We'll see how the market reacts but I think people like games that are different. Even if they're not perfect, I think just the fact that they're different... people really respect that, so that's what we're hoping for."

David Jones
January 1997
Edge 41

Friday, May 07, 2010

Zynga - Bases para el éxito en las Redes Sociales

Ha aparecido en Gamasutra un interesante artículo donde el Vice Presidente de Zynga, la compañía famosa por hacerse de oro en Facebook gracias a su juego FarmVille, resume en 8 pasos la metodología para la creación y mantenimiento de sus juegos.

  1. Empieza con algo pequeño. Algo que sea interesante, fácil de entender y jugar uno sólo.
  2. Continúa rápido. Sácalo y empieza a aprender. Saca cosas nuevas rápido, aunque sean pequeñas.
  3. Testea todo. Tienes a gente jugando, haz pruebas rápidas. Haz varias versiones.
  4. Coge ideas de la comunidad, propón algunas en votación y... ¡hazlas!
  5. Añade profundidad. Haz algo fácil de jugar y difícil de "completar". Conviértelo en servicio.
  6. Dirige el juego al público objetivo. Si te gusta a ti, mejor aún. La base de un buen juego suele ser una pequeña fantasía de la que se siente vergüenza.
  7. El equipo: jugadores, capaces de analizar, humildes y tenaces.
  8. Crea suficiente para el consumo de los usuarios. Si has de contratar a más gente y tienes que olvidarte de controlarlo todo, confía en tu gente.

You’ll get as much responsibility as you can possibly handle

Monday, March 29, 2010

Se baja el IVA a empresas de videojuegos en UK

Como se puede leer en la sección de videojuegos de La Vanguardia.es, se ha bajado el IVA a las empresas de videojuegos de Reino Unido.

De esta forma se une a la lista de países con ayudas al desarrollo de videojuegos, encabezada por Canada, que fomenta una industria cuyo mercado genera, aquí en España, el 53% del total de ingresos del sector del ocio audiovisual, superando a el resto (música, cine, DVDs...) sumado y que desgraciadamente, en su mayoría, va a parar a los países con una mayor industria.

¿No es hora de empezar a ayudar a la única industria de ocio audiovisual que no percibe ayudas en nuestro país?

Tuesday, March 02, 2010

indie FUND

Me he enterado a través del Twitter de Over The Top Games, y posteriormente leyendo Gamasutra que algunos de los creadores de juegos Indie de más éxito en años anteriores han creado Indie Fund.

Indie Fund es una fuente de inversión para desarrolladores indie, para que puedan sacar sus títulos adelante y hacer frente a la competencia en la distribución digital por parte de las grandes firmas, sin tener que rendirse a contratos injustos de publishers sólo por necesitar un poco de inversión.

Sunday, January 31, 2010

It's frightening out there

"I don't know how you'd do something for a single market, such as Italy. Maybe you could do something really niche, but to be a world player, God, it's frightening for these small companies."

Jack Sorensen
January 1997
Edge 41

Sunday, December 20, 2009

Tips for game designers

He encontrado vía el Twitter de John Romero un interesante post en el blog de Jordan Mechner con algunos consejos que siempre conviene recordar a la hora de diseñar juegos.

Destacaría de forma especial los siguientes:
  • Prototipa y testea los elementos clave cuanto antes
  • No hagas un documento de diseño gigante, ve construyendo el juego paso a paso
  • Asegurate que el jugador siempre tiene un objetivo y lo conoce
  • El momento en que el juego es jugable es el momento de la verdad. No te sorprendas si no es tan divertido como creías que sería.
  • No te asuste hacer GRANDES cambios
No obstante todas ellas son muy interesantes y hay algunas viejas conocidas como que no importa cuanto quites, nunca habrás quitado suficiente... ¡Jordan Mechner señores!

Wednesday, December 16, 2009

Tools for the artists

"I'd say about 40% of the programming time on Tomb Raider was spent developing tools, which was well worth it because then the artists can go off and put all their expression into what they're doing without bothering us all the time."

Paul Douglas
January 1997
Edge 41

Sunday, December 06, 2009

Cultural Agorafobia

A pesar de que asistí al Ficod 2009 en persona, no presencié la interesante y divertida charla de James Boyle sobre propiedad intelectual. Gracias a FicodTV he podido verla en un rato y os lo aconsejo a todos también.

Lo que nos comenta el profesor Boyle son diversos datos sobre los sistemas abiertos y cerrados con los que lograr superar lo que él denomina como "Agorafobia Cultural": Básicamente, ver cláramente los problemas de los sistemas abiertos y no sus puntos fuertes y vice versa con los sistemas cerrados, proteccionistas y controlados.

Algunos puntos interesantes que destaco (aunque, como digo, os recomiendo ver la conferencia completa):

-Boyle nos habla de Loss Aversion, de cómo tenemos más miedo a lamentarnos por perder cosas que ya tenemos, que a no conseguir cosas nuevas.
-Según Boyle, la compañía con más patentes del mundo, IBM, obtiene el doble de los beneficios vía software libre que a través de sus patentes.
-Cuando se introdujeron las grabadoras de cintas de video, la industria cinematográfica pensó que les destruiría y trataron de que fuese ilegal. Lo que ocurrió fue que bajó el precio de las cintas y en 5 años la mitad de los beneficios del cine vino del alquiler de películas en cinta.

Podéis encontrar el video de la conferencia aquí, en inglés o con traducción simultánea.

Wednesday, December 02, 2009

If it doesn't feel right, tweak it!

"You can't put playability in a game design document. There might be a few key points but playability is just about playing the game. Does it feel right? And if it doesn't feel right, you need to tweak it."

Job Wood
January 1997
Edge 41

Sunday, November 15, 2009

Diálogos desechados de Monkey Island

Si no fue bastante con el anterior post y te quedaste con ganas de más añoranza de los grandes años de las aventuras de Lucas, ahora tenemos disponibles en la red montones de textos del Monkey Island original que no llegaron a ver la luz del día.

Los textos se pueden leer aquí y he llegado a ellos gracias a la noticia de Eurogamer.

Wednesday, November 11, 2009

Games are about limitations

"We forget that games are about limitations. Limitations are what really makes games. Take the game of chess -possibly the greatest game of all. You're on this stupid board and you've got 64 squares, you can't move off the board, and the pieces only move in certain, really horrible ways that are totally stifling to your creativity. Yet, here is this incredibly rich game."

Eugene Jarvis
September 1996
Edge 36

Tuesday, October 27, 2009

Veinte años con Tim Schafer

Tim Schafer, uno de los creativos más reconocibles dentro de la industria del videojuego ha publicado en su web de Double Fine un artículo que son de esas cosas agradables de ver. Cartas de empresas en las que no le cogieron y cómo entró a trabajar en LucasFilm Games forman parte del agradable artículo.

Y cobraba $27ks en 1989. ¿Qué estamos haciendo en España en videojuegos en 2009?

Si tenéis más ganas de aventureros de los 80 y 90, podéis ver el video de la graciosa conferencia de Ron Gilbert en PAX.
"According to Wikipedia I am co-creator and designer of Maniac Mansion, creator and designer of Monkey Island"

Friday, October 23, 2009

Perhaps one of the last places

"Madrid is perhaps one of the last places one would look when scanning the globe's videogame development community for innovation, but burgeoning outfit Rebel Act Studios is crafting technology which looks set to put the city it calls home on the map in style."

September 1996
Edge 36

Tuesday, October 20, 2009

Anuario aDeSe 2008

Leo en ElOtroLado que aDeSe ha publicado su anuario de 2008 con datos actualizados que como siempre son interesantes:
  • España vuelve a ser la 4 consumidora de videojuegos de Europa y la 6 en el mundo.
  • Los videojuegos vuelven a superar a todo el resto del ocio junto.
  • Las ventas de software son equiparables al otro 25% de ocio (entradas de cine)
Así que 744 millones de euros gastados sólo en España en videojuegos (software) y ¿cuánto gastamos en producirlo?

Así nos va, que la mayoría de ese dinero se va a fuera y entra poquita cosa.

Saturday, October 17, 2009

Focus on the big guys

"Carmel concluded, when it comes to pairing with publishers, "don't do it," and suggested a flat-fee upfront deal for regional retail publishers. He also noted that for digital distribution, you should focus on the big guys to get your game into a prominent distribution area -- PSN, XBLA, WiiWare, and Steam."

Ron Carmel
23 Marzo 2009

Thursday, October 15, 2009

Castlevania en La Vanguardia

Leo en ANAITgames que el periódico La Vanguardia ha escrito un artículo hablando de la producción de Castlevania de Mercury Steam con presupuesto de juego AAA.

Este tipo de artículos no suele ser la norma en periódicos y esperemos que en el futuro podamos leer muchos más en la sección de economía, empresas y demás como sí se habla de otros sectores como el del cine.

Thursday, June 11, 2009

Challenging or frustrating?

"And the question is, how many times are you willing to lose before you give up?"

"When we design games that kill the player repeatedly, most people don't get the message that the game is challenging; they get the message that they're dummies who can't survive ten seconds in a game."

Chris Crawford
August 1996
Edge 35

Thursday, June 04, 2009

Reflexiones sobre Monkey Island

Ron Gilbert, conocido especialmente por Monkey Island, entre otros, ha escrito un interesante post en su blog sobre su juego estrella habiéndolo jugado actualmente. En el post podemos leer comentarios no sólo interesantes para los fans del juego sino también para los creadores de juegos.

Os dejo con un consejo que ya he aprendido con el paso del tiempo, pero que cuesta ejecutar (y es que cuando uno invierte tiempo y esfuerzo en algo...). Éste es:

"Never be afraid to edit you game down if it needs it."

Monday, April 06, 2009

Lo que nos gusta sobre lo que vende

"Maybe we should just try creating a game that we like, rather than thinking about what’s going to sell or what’s popular, or looking outside for the standard. We should look inside to see what’s fun."

Keita Takahashi
27 March 2009
Gamasutra