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Friday, August 13, 2010

Cómo hacer buenos prototipos

He leído un post muy interesante en el blog de Noel Llopis sobre cómo hacer buenos prototipos o, mejor dicho, cómo no hacer malos prototipos. Muy resumido los puntos son:
  • No sigáis con la primera idea: Haced varios prototipos para varias ideas y luego elegir, no elijáis primero y hagáis un prototipo para luego seguir con esa idea hasta el final.
  • Plantead una buena pregunta a responder por el prototipo: el prototipo tiene que responder algo respondible como dudas tecnológicas, dudas visuales, dudas de usabilidad...
  • Que no os lleve demasiado tiempo: evidentemente acorde a la magnitud del proyecto, pero tiene que ser algo rápido.
  • No hagáis el juego entero: hay que hacer sólo aquello que te lleve a despejar las dudas.
Os recomiendo la lectura del artículo completo que tiene muchos detalles interesantes, como el final. No podía acabar el artículo sin un clásico entre los clásicos: ¡no reuséis nunca partes del prototipo!

Sunday, December 20, 2009

Tips for game designers

He encontrado vía el Twitter de John Romero un interesante post en el blog de Jordan Mechner con algunos consejos que siempre conviene recordar a la hora de diseñar juegos.

Destacaría de forma especial los siguientes:
  • Prototipa y testea los elementos clave cuanto antes
  • No hagas un documento de diseño gigante, ve construyendo el juego paso a paso
  • Asegurate que el jugador siempre tiene un objetivo y lo conoce
  • El momento en que el juego es jugable es el momento de la verdad. No te sorprendas si no es tan divertido como creías que sería.
  • No te asuste hacer GRANDES cambios
No obstante todas ellas son muy interesantes y hay algunas viejas conocidas como que no importa cuanto quites, nunca habrás quitado suficiente... ¡Jordan Mechner señores!

Thursday, June 04, 2009

Reflexiones sobre Monkey Island

Ron Gilbert, conocido especialmente por Monkey Island, entre otros, ha escrito un interesante post en su blog sobre su juego estrella habiéndolo jugado actualmente. En el post podemos leer comentarios no sólo interesantes para los fans del juego sino también para los creadores de juegos.

Os dejo con un consejo que ya he aprendido con el paso del tiempo, pero que cuesta ejecutar (y es que cuando uno invierte tiempo y esfuerzo en algo...). Éste es:

"Never be afraid to edit you game down if it needs it."

Thursday, February 19, 2009

Que la dificultad de un juego no destruya la diversión

Leo en Gamasutra un artículo de opinión en la que se comentan algunos interesantes consejos para definir la dificultad de los videojuegos que hacemos.
Como un jugador con poco tiempo para jugar que soy, y con -cada vez más- poca paciencia, creo que estaría bien que todo desarrollador les echase un ojo. Por la falta de este tipo de cosas he dejado de comprar bastantes juegos.

Algunos interesantes consejos son:
  • No hagas que el jugador tenga que empezar desde el principio para cambiar la dificultad.
  • Intenta hacer algo cuando el jugador se encuentre atascado.
  • Haz que el jugador pueda calcular la dificultad para saber si es la que le interesa,
  • Cuantas más cosas puedas ajustar, mejor. No que "todo" sea más fácil o más difícil.
  • Usa jugadores para probar la dificultad, no profesionales de la industria.

Thursday, January 24, 2008

¿Está nuestro juego equilibrado?

Tenéis en Game Career Guide un artículo sobre lo que es el equilibrio dentro del mundo del videojuego y su importancia para satisfacer al jugador. El artículo no entra en demasiada profundidad y aunque es interesante recordarlo de vez en cuando, son cosas que probablemente ya sabíamos. No obstante me parece muy importante y estoy totalmente de acuerdo con la conclusión final:
"Imbalance is the undesired restriction of choice"

Wednesday, December 05, 2007

Researching the Design

Interesante artículo en Gamasutra sobre la charla ofrecida por Richard Garriot -Lord British- en la Independent Game Conference.
Destaco algunas ideas interesantes:
  • Si usamos ideas obvias, el camino más fácil, lo primero que creemos que vale... nuestro juego será como cualquier otro.
  • Las pequeñas mejoras sobre otro juego conocido no serán suficientes para el tiempo que ha pasado desde la salida de este último; la gente esperará mucho más que eso.
  • Para hacer algo único o de verdad muy superior, hay que pensar en intentar hacer lo mejor del mundo.
  • Para tener éxito en la Industria hay que hacer juegos que tengan una diversión única. Aunque "diversión" es un concepto difícil de definir.
  • El jugador debe tener una motivación constante para seguir adelante con el juego.
  • Los desarrolladores deben crear juegos con los que ellos disfruten, de los géneros que ellos mismos jueguen.
  • Solucionar los fallos de juegos a los que has jugado no es suficiente.
“Don’t do the first idea that pops into your head that you think is a slight improvement on something someone else has done before,” Garriott stressed. “You have to go beyond the easy answer. Become an expert on the aspect of design that you’re trying to tackle.”

Wednesday, July 18, 2007

El porqué de un "design document".

Un nuevo artículo publicado en Gamasutra nos ilustra sobre por qué es realmente necesario crear una documentación del diseño de los juegos.
Los puntos que señala el artículo y que comenta en detalle son, de mayor a menor relevancia:
  • Son un registro de todas las decisiones que se toman.
  • Contienen todas las ideas escritas al detalle.
  • Sirven como medio de comunicación a todo el equipo y como base a su planificación.
  • Son, a veces, la base de obligaciones contractuales, como milestones.
  • Sirve, ante publishers y otros, como evidencia de que se sabe lo que se hace.
Desde luego, un equipo de dos personas que trabajan juntos pueden no necesitarlo, pero en cuanto ya son más personas, hay más decisiones que tomar, o entra en juego la comunicación vía Internet, parece más que adecuado el realizar un buen documento de diseño.