tag:blogger.com,1999:blog-147563392024-03-13T21:42:39.403+01:00The 1st ArtXandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.comBlogger63125tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-26446409916301336992010-10-13T12:49:00.002+02:002010-10-13T12:54:09.355+02:00How to get a job<blockquote><i>"If you want a job, make a great demo and sent it to every publisher and team you would like to work for. Tell them you've sent it to every publisher. This means that if they like it, they will move very, very fast. Good people are very hard to find..."</i></blockquote><div><br /></div><div style="text-align: right;"><b>Dave Perry</b></div><div style="text-align: right;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: small;">January 1997</span></div><div style="text-align: right;">Edge 41</div>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-13638778149607123222010-08-13T02:03:00.004+02:002010-08-13T02:21:16.379+02:00Cómo hacer buenos prototiposHe leído un <a href="http://gamesfromwithin.com/prototyping-youre-probably-doing-it-wrong">post muy interesante</a> en el blog de <i>Noel Llopis</i> sobre cómo hacer buenos prototipos o, mejor dicho, cómo no hacer malos prototipos. Muy resumido los puntos son:<div><ul><li><b>No sigáis con la primera idea</b>: Haced varios prototipos para varias ideas y luego elegir, no elijáis primero y hagáis un prototipo para luego seguir con esa idea hasta el final.</li><li><b>Plantead una buena pregunta a responder por el prototipo</b>: el prototipo tiene que responder algo respondible como dudas tecnológicas, dudas visuales, dudas de usabilidad...</li><li><b>Que no os lleve demasiado tiempo</b>: evidentemente acorde a la magnitud del proyecto, pero tiene que ser algo rápido.</li><li><b>No hagáis el juego entero</b>: hay que hacer sólo aquello que te lleve a despejar las dudas.</li></ul><div>Os recomiendo la lectura del <a href="http://gamesfromwithin.com/prototyping-youre-probably-doing-it-wrong">artículo</a> completo que tiene muchos detalles interesantes, como el final. No podía acabar el artículo sin un clásico entre los clásicos: <b>¡no reuséis nunca partes del prototipo!</b></div></div>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-27274693552689656222010-06-03T01:32:00.003+02:002010-06-03T01:44:41.672+02:00People like games that are different<blockquote><i>"We'll see how the market reacts but I think people like games that are different. Even if they're not perfect, I think just the fact that they're different... people really respect that, so that's what we're hoping for."</i></blockquote><div><br /></div><div style="text-align: right;"><b>David Jones</b></div><div style="text-align: right;"><span class="Apple-style-span" style="font-size:small;">January 1997</span></div><div style="text-align: right;">Edge 41</div>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-56413612752995999872010-05-07T00:40:00.007+02:002010-05-07T01:14:05.345+02:00Zynga - Bases para el éxito en las Redes SocialesHa aparecido en <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/28434/GDC_Canada_Bill_Mooney_Outlines_Zyngas_Methodology_For_Success.php?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed:+GamasutraNews+(Gamasutra+News)">Gamasutra</a> un interesante artículo donde el Vice Presidente de <i>Zynga</i>, la compañía famosa por hacerse de oro en <i>Facebook</i> gracias a su juego <i>FarmVille</i>, resume en 8 pasos la metodología para la creación y mantenimiento de sus juegos.<div><br /></div><div><ol><li>Empieza con algo pequeño. Algo que sea interesante, fácil de entender y jugar uno sólo.</li><li>Continúa rápido. Sácalo y empieza a aprender. Saca cosas nuevas rápido, aunque sean pequeñas.</li><li>Testea todo. Tienes a gente jugando, haz pruebas rápidas. Haz varias versiones.</li><li>Coge ideas de la comunidad, propón algunas en votación y... ¡hazlas!</li><li>Añade profundidad. Haz algo fácil de jugar y difícil de "completar". Conviértelo en servicio.</li><li>Dirige el juego al público objetivo. Si te gusta a ti, mejor aún. La base de un buen juego suele ser una pequeña fantasía de la que se siente vergüenza.</li><li>El equipo: jugadores, capaces de analizar, humildes y tenaces. </li><li>Crea suficiente para el consumo de los usuarios. Si has de contratar a más gente y tienes que olvidarte de controlarlo todo, confía en tu gente. </li></ol><div></div></div><blockquote><div><div><br /></div></div><div style="text-align: center;"><span class="Apple-style-span" style=" line-height: 15px; font-family:Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;"><span class="Apple-style-span" style="font-size:medium;"><i>You’ll get as much responsibility as you can possibly handle</i></span></span></div><div><span class="Apple-style-span" style=" line-height: 15px; font-family:Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;font-size:12px;"><div style="text-align: center;"><i><span class="Apple-style-span" style="font-size:medium;"></span></i></div></span></div><div><span class="Apple-style-span" style=" line-height: 15px; font-family:Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;font-size:12px;"><div style="text-align: center;"><i><span class="Apple-style-span" style="font-size:medium;"></span></i></div></span></div></blockquote>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-11453348144293812022010-03-29T22:31:00.002+02:002010-03-29T22:38:32.170+02:00Se baja el IVA a empresas de videojuegos en UKComo se puede leer en la sección de videojuegos de <a href="http://videojuegos.lavanguardia.es/2010/03/gran-bretana-baja-los-impuestos-a-los-videojuegos/">La Vanguardia.es</a>, se ha bajado el IVA a las empresas de videojuegos de Reino Unido.<div><br /></div><div>De esta forma se une a la lista de países con ayudas al desarrollo de videojuegos, encabezada por Canada, que fomenta una industria cuyo mercado genera, aquí en España, el 53% del total de ingresos del sector del ocio audiovisual, superando a el resto (música, cine, DVDs...) sumado y que desgraciadamente, en su mayoría, va a parar a los países con una mayor industria.</div><div><br /></div><div>¿No es hora de empezar a ayudar a la única industria de ocio audiovisual que no percibe ayudas en nuestro país? </div>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-42854058380429316042010-03-02T23:15:00.003+01:002010-03-02T23:23:27.614+01:00indie FUNDMe he enterado a través del <a href="http://twitter.com/OverTheTopGames/status/9887700753"><i>Twitter de Over The Top Games</i></a>, y posteriormente leyendo <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/27446/Independent_Game_Luminaries_Announce_Indie_Fund.php?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed:+GamasutraNews+(Gamasutra+News)&utm_content=Google+Reader"><i>Gamasutra</i></a> que algunos de los creadores de juegos <i>Indie</i> de más éxito en años anteriores han creado <a href="http://indie-fund.com/"><i>Indie Fund</i></a><i>. </i><div><br /></div><div><i>Indie Fund</i> es una fuente de inversión para desarrolladores <i>indie</i>, para que puedan sacar sus títulos adelante y hacer frente a la competencia en la distribución digital por parte de las grandes firmas, sin tener que rendirse a contratos injustos de <i>publishers</i> sólo por necesitar un poco de inversión.</div>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-29989323554907437972010-01-31T23:24:00.005+01:002010-01-31T23:29:30.174+01:00It's frightening out there<i></i><blockquote><i>"I don't know how you'd do something for a single market, such as Italy. Maybe you could do something really niche, but to be a world player, God, it's frightening for these small companies."</i></blockquote><div style="text-align: right;"><b><br /></b></div><div style="text-align: right;"><b>Jack Sorensen</b></div><div style="text-align: right;"><span class="Apple-style-span" style="font-size:small;">January 1997</span></div><div style="text-align: right;">Edge 41</div>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-85540741089212866182009-12-20T20:36:00.003+01:002009-12-20T20:36:00.550+01:00Tips for game designersHe encontrado vía el <a href="http://twitter.com/theromero/status/6727849350"><span style="font-style: italic;">Twitter</span></a> de <span style="font-style: italic;">John Romero</span> un interesante <a href="http://jordanmechner.com/blog/2009/12/tips-for-game-designers/">post</a> en el blog de <span style="font-style: italic;">Jordan Mechner</span> con algunos consejos que siempre conviene recordar a la hora de diseñar juegos.<br /><br />Destacaría de forma especial los siguientes:<br /><ul><li>Prototipa y testea los elementos clave cuanto antes</li><li>No hagas un documento de diseño gigante, ve construyendo el juego paso a paso</li><li>Asegurate que el jugador siempre tiene un objetivo y lo conoce</li><li>El momento en que el juego es jugable es el momento de la verdad. No te sorprendas si no es tan divertido como creías que sería.</li><li>No te asuste hacer GRANDES cambios</li></ul>No obstante todas ellas son muy interesantes y hay algunas viejas conocidas como que no importa cuanto quites, nunca habrás quitado suficiente... ¡<span style="font-style: italic;">Jordan Mechner</span> señores!Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-21674078591304650172009-12-16T20:30:00.003+01:002009-12-16T20:35:30.065+01:00Tools for the artists<div style="text-align: justify; font-style: italic;"><blockquote>"I'd say about 40% of the programming time on Tomb Raider was spent developing tools, which was well worth it because then the artists can go off and put all their expression into what they're doing without bothering us all the time."<br /></blockquote></div><br /><div style="text-align: right;"><span style="font-weight: bold;">Paul Douglas</span><br /><span style="font-size:85%;">January 1997</span><br />Edge 41<br /></div>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-57181937570391449642009-12-06T23:08:00.001+01:002009-12-06T23:08:00.204+01:00Cultural AgorafobiaA pesar de que asistí al <span style="font-style: italic;">Ficod 2009</span> en persona, no presencié la interesante y divertida charla de <span style="font-style: italic;">James Boyle</span> sobre propiedad intelectual. Gracias a <span style="font-style: italic;">FicodTV</span> he podido verla en un rato y os lo aconsejo a todos también.<br /><br />Lo que nos comenta el profesor<span style="font-style: italic;"> Boyle</span> son diversos datos sobre los sistemas abiertos y cerrados con los que lograr superar lo que él denomina como <span style="font-style: italic;">"Agorafobia Cultural"</span>: Básicamente, ver cláramente los problemas de los sistemas abiertos y no sus puntos fuertes y vice versa con los sistemas cerrados, proteccionistas y controlados.<br /><br />Algunos puntos interesantes que destaco (aunque, como digo, os recomiendo ver la conferencia completa):<br /><br />-Boyle nos habla de <span style="font-style: italic;">Loss Aversion</span>, de cómo tenemos más miedo a lamentarnos por perder cosas que ya tenemos, que a no conseguir cosas nuevas.<br />-Según <span style="font-style: italic;">Boyle</span>, la compañía con más patentes del mundo, <span style="font-style: italic;">IBM</span>, obtiene el doble de los beneficios vía software libre que a través de sus patentes.<br />-Cuando se introdujeron las grabadoras de cintas de video, la industria cinematográfica pensó que les destruiría y trataron de que fuese ilegal. Lo que ocurrió fue que bajó el precio de las cintas y en 5 años la mitad de los beneficios del cine vino del alquiler de películas en cinta.<br /><br />Podéis encontrar el video de la conferencia aquí, en <a href="http://www.ficodtv.es/index.php?seccion=ver_video&id=92">inglés</a> o con <a href="http://www.ficodtv.es/index.php?seccion=ver_video&id=91">traducción simultánea</a>.Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-25223938952378704132009-12-02T23:45:00.004+01:002009-12-02T23:56:18.923+01:00If it doesn't feel right, tweak it!<span style="font-style: italic;"></span><blockquote><span style="font-style: italic;">"You can't put playability in a game design document. There might be a few key points but playability is just about playing the game. Does it feel right? And if it doesn't feel right, you need to tweak it."</span></blockquote><br /><div style="text-align: right;"><span style="font-weight: bold;">Job Wood</span><br /><span style="font-size:85%;">January 1997</span><br />Edge 41<br /></div>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-70433683311224590712009-11-15T23:12:00.002+01:002009-11-15T23:12:00.340+01:00Diálogos desechados de Monkey IslandSi no fue bastante con el anterior <a href="http://the1start.blogspot.com/2009/10/veinte-anos-con-tim-schafer.html">post</a> y te quedaste con ganas de más añoranza de los grandes años de las aventuras de <span style="font-style: italic;">Lucas</span>, ahora tenemos disponibles en la red montones de textos del Monkey Island original que no llegaron a ver la luz del día.<br /><br />Los textos se pueden leer <a href="http://lucasartsworkshop.wordpress.com/2009/11/09/secret-of-monkey-island-%E2%80%93-the-deleted-extended-scenes/">aquí</a> y he llegado a ellos gracias a la noticia de <a href="http://www.eurogamer.es/articles/salen-a-la-luz-dialogos-eliminados-del-monkey-island-original">Eurogamer</a>.Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-61421225931929149722009-11-11T22:54:00.002+01:002009-11-11T23:07:25.134+01:00Games are about limitations<blockquote><span style="font-style: italic;">"We forget that games are about limitations. Limitations are what really makes games. Take the game of chess -possibly the greatest game of all. You're on this stupid board and you've got 64 squares, you can't move off the board, and the pieces only move in certain, really horrible ways that are totally stifling to your creativity. Yet, here is this incredibly rich game."</span></blockquote><br /><div style="text-align: right;"><span style="font-weight: bold;">Eugene Jarvis<br /></span><span style="font-size:85%;">September 1996</span><br />Edge 36<br /><br /></div>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-51652841383861074562009-10-27T01:00:00.000+01:002009-10-27T01:00:01.156+01:00Veinte años con Tim Schafer<i>Tim Schafer</i>, uno de los creativos más reconocibles dentro de la industria del videojuego ha publicado en su web de <a href="http://www.doublefine.com/news/comments/twenty_years_only_a_few_tears/">Double Fine</a> un artículo que son de esas cosas agradables de ver. Cartas de empresas en las que no le cogieron y cómo entró a trabajar en <i>LucasFilm Games</i> forman parte del agradable artículo.<div><br /></div><div>Y cobraba $27ks en 1989. ¿Qué estamos haciendo en España en videojuegos en 2009?</div><div><br /></div><div>Si tenéis más ganas de aventureros de los 80 y 90, podéis ver <a href="http://www.youtube.com/watch?v=9QqdiylFFak">el video</a> de la graciosa conferencia de <i>Ron Gilbert</i> en <i>PAX</i>.</div><div><blockquote></blockquote><blockquote><i>"According to Wikipedia I am co-creator and designer of Maniac Mansion, creator and designer of Monkey Island"</i></blockquote></div>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-86408284713389177552009-10-23T02:48:00.000+02:002009-10-23T02:48:00.481+02:00Perhaps one of the last places<blockquote><i>"Madrid is perhaps one of the last places one would look when scanning the globe's videogame development community for innovation, but burgeoning outfit Rebel Act Studios is crafting technology which looks set to put the city it calls home on the map in style."</i></blockquote><div><br /></div><div style="text-align: right; "><span class="Apple-style-span" style="font-size: small; ">September 1996</span></div><div style="text-align: right; ">Edge 36</div>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-30467348661759791472009-10-20T01:51:00.000+02:002009-10-20T01:51:00.344+02:00Anuario aDeSe 2008Leo en <a href="http://www.elotrolado.net/noticia_anuario-adese-2008_16792">ElOtroLado</a> que <i>aDeSe</i> ha publicado su anuario de 2008 con datos actualizados que como siempre son interesantes:<div><ul><li>España vuelve a ser la 4 consumidora de videojuegos de Europa y la 6 en el mundo.</li><li>Los videojuegos vuelven a superar a todo el resto del ocio junto.</li><li>Las ventas de software son equiparables al otro 25% de ocio (entradas de cine)</li></ul><div>Así que 744 millones de euros gastados sólo en España en videojuegos (software) y ¿cuánto gastamos en producirlo?</div><div><br /></div><div>Así nos va, que la mayoría de ese dinero se va a fuera y entra poquita cosa.</div></div>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-36679789158133655772009-10-17T18:37:00.000+02:002009-10-17T18:37:00.167+02:00Focus on the big guys<span style="font-style: italic;"></span><blockquote><span style="font-style: italic;">"Carmel concluded, when it comes to pairing with publishers, "don't do it," and suggested a flat-fee upfront deal for regional retail publishers. He also noted that for digital distribution, you should focus on the big guys to get your game into a prominent distribution area -- PSN, XBLA, WiiWare, and Steam."</span><br /></blockquote><br /><div style="text-align: right;"><span class="Apple-style-span" style="line-height: 15px; "><span class="Apple-style-span" style="font-family:georgia;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: medium;"><b>Ron Carmel</b></span></span></span></div><div style="text-align: right;"><span class="Apple-style-span" style="font-family:Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;"><span class="Apple-style-span" style="line-height: 15px; "><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">23 Marzo 2009</span></span></span></div><div style="text-align: right;"><span class="Apple-style-span" style="font-family:Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;"><span class="Apple-style-span" style="line-height: 15px; "><span class="Apple-style-span" style="font-family: Georgia, serif; line-height: normal; "><span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"> </span><a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=22866"><span class="Apple-style-span" style="font-size: small;">Gamasutra</span></a></span></span></span></div>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-80383323700620421592009-10-15T00:50:00.002+02:002009-10-15T00:59:15.347+02:00Castlevania en La VanguardiaLeo en <a href="http://www.anaitgames.com/lords-of-shadow-tiene-un-presupuesto-de-20-millones/">ANAITgames</a> que el periódico <a href="http://www.lavanguardia.es/cultura/noticias/20091013/53802975234/un-videojuego-a-la-espanola-alvarez-san-sebastian-inglaterra-hollywood-spielberg-alemania-xbox-360-f.html">La Vanguardia</a> ha escrito un artículo hablando de la producción de <i>Castlevania</i> de <i>Mercury Steam</i> con presupuesto de juego <i>AAA</i>. <div><br /></div><div>Este tipo de artículos no suele ser la norma en periódicos y esperemos que en el futuro podamos leer muchos más en la sección de economía, empresas y demás como sí se habla de otros sectores como el del cine.</div>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-47454371027025961502009-06-11T00:03:00.002+02:002009-06-11T00:12:09.451+02:00Challenging or frustrating?<span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; color: rgb(51, 51, 51); line-height: 19px; "><blockquote style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 30px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 20px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; color: rgb(102, 102, 102); background-image: url(http://www.blogblog.com/tictac_blue/quotes.gif); background-repeat: no-repeat; background-attachment: initial; -webkit-background-clip: initial; -webkit-background-origin: initial; background-color: initial; font-style: italic; background-position: 0% 0%; ">"And the question is, how many times are you willing to lose before you give up?"</blockquote><br /><blockquote style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 30px; padding-top: 10px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 20px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; color: rgb(102, 102, 102); background-image: url(http://www.blogblog.com/tictac_blue/quotes.gif); background-repeat: no-repeat; background-attachment: initial; -webkit-background-clip: initial; -webkit-background-origin: initial; background-color: initial; font-style: italic; background-position: 0% 0%; ">"When we design games that kill the player repeatedly, most people don't get the message that the game is challenging; they get the message that they're dummies who can't survive ten seconds in a game."</blockquote><br /><div style="text-align: right; "><span style="font-weight: bold; ">Chris Crawford</span><br /><span style="font-size: 11px; ">August 1996</span><br />Edge 35</div></span>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-18995781020096231332009-06-04T17:35:00.004+02:002009-06-04T17:42:19.842+02:00Reflexiones sobre Monkey Island<span style="font-style: italic;">Ron Gilbert</span>, conocido especialmente por <span style="font-style: italic;">Monkey Island</span>, entre otros, ha escrito un interesante <a href="http://grumpygamer.com/8280380">post en su blog</a> sobre su juego estrella habiéndolo jugado actualmente. En el post podemos leer comentarios no sólo interesantes para los fans del juego sino también para los creadores de juegos.<br /><br />Os dejo con un consejo que ya he aprendido con el paso del tiempo, pero que cuesta ejecutar (y es que cuando uno invierte tiempo y esfuerzo en algo...). Éste es:<br /><br /><blockquote style="font-style: italic;">"Never be afraid to edit you game down if it needs it."</blockquote>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-35713132800096413952009-04-06T18:28:00.001+02:002009-04-06T18:32:03.767+02:00Lo que nos gusta sobre lo que vende<blockquote style="font-style: italic;">"Maybe we should just try creating a game that we like, rather than thinking about what’s going to sell or what’s popular, or looking outside for the standard. We should look inside to see what’s fun."</blockquote><br /><div style="text-align: right;"><span style="font-weight: bold;" class="newsTitle">Keita Takahashi</span><br /><span style="font-size:85%;">27 March 2009</span><a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=22941"><br />Gamasutra</a></div>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-37892173625866698542009-03-27T11:40:00.004+01:002009-03-31T17:58:57.917+02:00Se aprueba que los videojuegos reciban ayudas de cultura en EspañaHabrá que ver cuánto de verdad hay en ésto pero, parece que el congreso votó unos cuantos <span style="font-style: italic;">bla, bla, bla</span> a favor de los videojuegos. Yo prefiero esperar sentado por si se demora, pero bueno. Desde luego es un comienzo interesante.<br /><br />Podéis leer lo que pone en <a href="http://www.elpais.com/articulo/cultura/respeto/videojuego/elpepucul/20090326elpepicul_2/Tes">El País</a>. O en la página del DOID <a href="http://www.doid.org/2009/02/10/el-psoe-pide-en-el-congreso-ayudas-factibles-para-la-industria-del-videojuego/">aquí</a> y <a href="http://www.doid.org/2009/03/26/el-congreso-aprueba-apoyar-la-industria-cultural-del-videojuego/">aquí</a>.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">ACTUALIZADO:</span> Interesante artículo en <a href="http://www.expansion.com/2009/03/26/empresas/tecnologia/1238105684.html">Expansión </a>sobre el estado de la industria.Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-24561652219146292782009-03-24T23:23:00.003+01:002009-03-24T23:27:47.767+01:00Creative ideas are born from the spare time<blockquote style="font-style: italic;">"I think that if you are not enjoying your life and what you are doing, you cannot create games that people will enjoy. So, we are alternating between rest and intensive work. Creative ideas are born from our spare time."</blockquote><br /><div style="text-align: right;"><span style="font-weight: bold;">Yuji Naka</span><br /><span style="font-size: 85%;">August 1996</span><br />Edge 35</div>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-23996333674261745882009-02-19T16:42:00.003+01:002009-02-19T16:53:10.913+01:00Que la dificultad de un juego no destruya la diversiónLeo en <a style="font-style: italic;" href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=22313">Gamasutra</a><span style="font-style: italic;"> </span>un artículo de opinión en la que se comentan algunos interesantes consejos para definir la dificultad de los videojuegos que hacemos.<br />Como un jugador con poco tiempo para jugar que soy, y con -cada vez más- poca paciencia, creo que estaría bien que todo desarrollador les echase un ojo. Por la falta de este tipo de cosas he dejado de comprar bastantes juegos.<br /><br />Algunos interesantes consejos son:<br /><ul><li>No hagas que el jugador tenga que empezar desde el principio para cambiar la dificultad.</li><li>Intenta hacer algo cuando el jugador se encuentre atascado.</li><li>Haz que el jugador pueda calcular la dificultad para saber si es la que le interesa,</li><li>Cuantas más cosas puedas ajustar, mejor. No que "todo" sea más fácil o más difícil.</li><li>Usa jugadores para probar la dificultad, no profesionales de la industria.</li></ul>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-14756339.post-47131751466168138362008-11-18T23:17:00.002+01:002008-11-18T23:21:42.315+01:00Los videojuegos no son cosa de niños<blockquote style="font-style: italic;">"I think that, through anime, we've been educated that cartoons can be for adults. We need to ensure people don't assume it's just for kids."</blockquote><br /><div style="text-align: right;"><span style="font-weight: bold;">Charles Cecil</span><br /><span style="font-size: 85%;">July 1996</span><br />Edge 34</div>Xandayhttp://www.blogger.com/profile/03770311935778705407noreply@blogger.com0