Thursday, June 11, 2009

Challenging or frustrating?

"And the question is, how many times are you willing to lose before you give up?"

"When we design games that kill the player repeatedly, most people don't get the message that the game is challenging; they get the message that they're dummies who can't survive ten seconds in a game."

Chris Crawford
August 1996
Edge 35

Thursday, June 04, 2009

Reflexiones sobre Monkey Island

Ron Gilbert, conocido especialmente por Monkey Island, entre otros, ha escrito un interesante post en su blog sobre su juego estrella habiéndolo jugado actualmente. En el post podemos leer comentarios no sólo interesantes para los fans del juego sino también para los creadores de juegos.

Os dejo con un consejo que ya he aprendido con el paso del tiempo, pero que cuesta ejecutar (y es que cuando uno invierte tiempo y esfuerzo en algo...). Éste es:

"Never be afraid to edit you game down if it needs it."

Monday, April 06, 2009

Lo que nos gusta sobre lo que vende

"Maybe we should just try creating a game that we like, rather than thinking about what’s going to sell or what’s popular, or looking outside for the standard. We should look inside to see what’s fun."

Keita Takahashi
27 March 2009
Gamasutra

Friday, March 27, 2009

Se aprueba que los videojuegos reciban ayudas de cultura en España

Habrá que ver cuánto de verdad hay en ésto pero, parece que el congreso votó unos cuantos bla, bla, bla a favor de los videojuegos. Yo prefiero esperar sentado por si se demora, pero bueno. Desde luego es un comienzo interesante.

Podéis leer lo que pone en El País. O en la página del DOID aquí y aquí.

ACTUALIZADO: Interesante artículo en Expansión sobre el estado de la industria.

Tuesday, March 24, 2009

Creative ideas are born from the spare time

"I think that if you are not enjoying your life and what you are doing, you cannot create games that people will enjoy. So, we are alternating between rest and intensive work. Creative ideas are born from our spare time."

Yuji Naka
August 1996
Edge 35

Thursday, February 19, 2009

Que la dificultad de un juego no destruya la diversión

Leo en Gamasutra un artículo de opinión en la que se comentan algunos interesantes consejos para definir la dificultad de los videojuegos que hacemos.
Como un jugador con poco tiempo para jugar que soy, y con -cada vez más- poca paciencia, creo que estaría bien que todo desarrollador les echase un ojo. Por la falta de este tipo de cosas he dejado de comprar bastantes juegos.

Algunos interesantes consejos son:
  • No hagas que el jugador tenga que empezar desde el principio para cambiar la dificultad.
  • Intenta hacer algo cuando el jugador se encuentre atascado.
  • Haz que el jugador pueda calcular la dificultad para saber si es la que le interesa,
  • Cuantas más cosas puedas ajustar, mejor. No que "todo" sea más fácil o más difícil.
  • Usa jugadores para probar la dificultad, no profesionales de la industria.

Tuesday, November 18, 2008

Los videojuegos no son cosa de niños

"I think that, through anime, we've been educated that cartoons can be for adults. We need to ensure people don't assume it's just for kids."

Charles Cecil
July 1996
Edge 34

Thursday, October 30, 2008

50 años desde el primero

Como se puede leer (y ver) en El Mundo, se cumplen 50 años del comienzo de los juegos en una pantalla. Tennis for Two, programado para verse en la pantalla de un osciloscopio por William Higinbotham, se considera el primer videojuego de la historia. Fue programado en 1958 y por tanto, de eso hace ya 50 años.

Por supuesto, pasaron varios años hasta que se empezaron a producir videojuegos de forma constante y con objetivos económicos. Pasando por la creación de algún videojuego cada ciertos años, a la producción de varios juegos por año, la industria de los videojuegos se consolidó en los años ochenta.

Qué viejos son ya los videojuegos ¿No?
Nada de eso. Sería entre 1860 y 1880 cuando se empezó a crear la industria del cine, empezando en animación dibujada, pasando finalmente a la fotografía.
Los videojuegos acaban de empezar y aún está todo por inventar en la industria del entretenimiento que esta liderando e impulsando, como ninguna otra, el avance en tecnología de computación y representación gráfica.

Tuesday, October 28, 2008

¿Qué tiene de divertido hacer algo que sabes hacer?

"What we tend to say at Adeline is, if you want to do something and you already know how to do it, then don't do it. You've got to try to do something that looks impossible, you have to learn on the way."

Serge Plagnol
April 1996
Edge 31

Monday, October 06, 2008

¿Por qué la gente piratea mis juegos?

Leo hoy en ElOtroLado.net una noticia en la que hacen referencia a éste post en el que comentan y resumen las conclusiones a las que llegó Cliff Harris, fundador de Positech Games, tras haber hecho un sondeo sobre "Why do people pirate my games?"

Sus conclusiones para evitar la piratería fueron:
  1. No usar DRM
  2. Hacer demos más largas
  3. Poner un precio razonable de acuerdo a su calidad
  4. Vender juegos de calidad en todos los aspectos
  5. Hacer que el proceso para comprarlos sea sencillo

Tuesday, September 16, 2008

Something that works

"If you give a good idea to a mediocre team, they will screw it up; if you give a mediocre idea to a great team, they will either fix it or throw it away and come up with something that works."

Ed Catmull
September 2008
Harvard Business Review

Wednesday, September 10, 2008

Videojuegos, cultura en Alemania.

Como bien escriben en el blog de Unkasoft, los videojuegos han logrado "colarse" en el Consejo de Cultura de Alemania.

Además comentan lo que yo no hago más que repetir. Si la industria del cine española recibe ayudas porque está de capa caida, ¿no hay que darle ayudas a la industria de videojuegos española que es casi inexistente; que genera más beneficios que la música y el cine juntos?

Pero no, en España no queremos crecer. Queremos hundirnos con las inmobiliarias.

Thursday, September 04, 2008

También hay que saber de negocios

"It's also important to remember that a business needs to be fun - it must be creative but it has to be run in a professional way. Many companies fail because they are set up by programmers who are good at what they do - programming."

Fergus McGovern
January 1996
Edge 28

Thursday, August 28, 2008

Formas de hacer dinero con videojuegos

Dave Perry comenta en su blog cómo hacer dinero con los videojuegos de 33 maneras diferentes. Si bien algunas son un poco rebuscadas o casi iguales a otras, es cierto que hay un montón y son muy interesantes. Aquí algunos ejemplos:
  • Vender un juego
  • Publicidad in-game
  • Advergaming
  • Demos/shareware/paga-para-tener-más
  • Episodicos
  • Pagar por tener acceso a zonas especiales (VIP)
  • Micro-Transacciones
  • Paga por partida
  • Quédate un % de negocios hechos en el juego con dinero real

Wednesday, August 20, 2008

Los gráficos también son importantes

"Games with a great AI but no effort put into the graphics will only ever sell to hardcore gamers."

Thomas Hertzler
November 1995
Edge 26

Monday, August 11, 2008

$30 Millones gastados en Apps

Como podemos leer en MacRumors, en tan sólo un mes los usuarios de iPhone de todo el mundo se han gastado $30 millones en el App Store de Apple.

Lo más interesante de todo son las ventas del App más vendido (un videojugo):
  • Juego: Super Monkey Ball
  • Descargas: 300.000
  • Beneficios netos: $2 millones+
  • Precio del juego: $9.99
Lo segundo más interesante es que el resto de Apps se han repartido $28 millones.
Sí, son muchas Apps las que ya han salido al mercado. Pero también son mucho $28 millones, comparado con los costes de desarrollo de las Applicaciones para iPhone/iPod Touch.

Y la cosa sigue...

UPDATE: Leemos en TouchArcade otra cosa interesante sobre este tema.
Parece ser que el 25% de las Apps del App Store son videojuegos. Ésto nos deja con una conclusión: ya hay en la Store más de 400 juegos.

Tuesday, May 20, 2008

"Covert Action Rule"

"It's better to have one good game than two great games. The mistake I think I made in Covert Action is actually having two games in there kind of competing with each other."

Sid Meier
31 December 1998
GameSpot

Saturday, May 17, 2008

Nuevo record de los juegos en el conjunto del ocio

Como se puede ver en gamesindustry.biz los videojuegos, concretamente Grand Theft Auto IV, vuelven a batir records sobre el resto de productos de ocio. En este caso en el de las mayores ventas en las primeras 24 horas desde la puesta a la venta.
Si bien Halo 3 (170 millones de dolares en las primeras 24 horas) consiguió superar al record de entonces, la película Spiderman 3 (60 millones), ahora GTA IV ha conseguido el hito de situarse sobre toda la industria del ocio superando en ventas, con 310 millones de dolares, al último libro de la saga Harry Potter (220 millones).


Por supuesto una buena campaña de marketing siempre ayuda

Thursday, May 01, 2008

Lo que importa es el juego

"We have reached the stage where we have engines that are capable of displaying all the polygons we need but we're waiting for the technology to catch up. Nobody talks about the number of sprites systems can display any more. Soon it will be the same with polygons. We [the industry] have created all these amazing worlds but what are we going to fill them with?"

Peter Molyneux
November 1995
Edge 26

Tuesday, April 08, 2008

Los videojuegos venden más que cine y música

Si bien no es una novedad que los videojuegos venden más que el cine (taquilla + DVDs), y que venden más que la música; A partir de ahora, como comentan en este artículo de El Mundo, ya podemos decirlo:

Los videojuegos venden más que el cine y la música juntos.


Éstos son los datos para España en 2007:
  • Videojuegos: 1.454 millones de euros.
  • Resto del sector audiovisual: 1.290 millones de euros.