Wednesday, July 18, 2007

El porqué de un "design document".

Un nuevo artículo publicado en Gamasutra nos ilustra sobre por qué es realmente necesario crear una documentación del diseño de los juegos.
Los puntos que señala el artículo y que comenta en detalle son, de mayor a menor relevancia:
  • Son un registro de todas las decisiones que se toman.
  • Contienen todas las ideas escritas al detalle.
  • Sirven como medio de comunicación a todo el equipo y como base a su planificación.
  • Son, a veces, la base de obligaciones contractuales, como milestones.
  • Sirve, ante publishers y otros, como evidencia de que se sabe lo que se hace.
Desde luego, un equipo de dos personas que trabajan juntos pueden no necesitarlo, pero en cuanto ya son más personas, hay más decisiones que tomar, o entra en juego la comunicación vía Internet, parece más que adecuado el realizar un buen documento de diseño.

Monday, June 25, 2007

Ports and conversions.

"On the one hand people could argue that if you were being professional you would allow for the various conversions when you design the game, but another person could argue that it's more important to make it perfect for one machine. But you can't win, and the problem happens because there is more than one machine."

Jon Hare
June 1994
Edge 9

Friday, June 15, 2007

El Gobierno de Marruecos sí apoya a la "industria" del software de entretenimiento.

A diferencia del Gobierno español, en Marruecos se potencia el desarrollo de software de entretenimiento con incentivos para evitar la fuga de creativos que tiene lugar en España.

En una reciente entrevista publicada por Meristation al director ejecutivo de Ubisoft, Alain Corre, éste comentaba:
Si el Ministerio de Industria de España pudiese garantizarnos un acuerdo a largo plazo, digamos unos 10 años, con ayudas sobre los costes salariales de los programadores y diseñadores, estaríamos dispuestos a ampliar considerablemente nuestro estudio de desarrollo que ya tenemos en Barcelona.
Hoy nos enteramos gracias a Gamasutra que es el gobierno de Marruecos el que sí ha sabido aprovechar la ocasión y conseguir un acuerdo con Ubisoft que incrementará en 150 trabajadores su estudio en Casablanca.

Que, a día de hoy, el mercado de ocio que genera más beneficios es el de los videojuegos, superando al cine (uniendo ingresos en taquilla y consumo en el hogar) y la música por separado, es algo que ya nadie duda.
Manteniendo un incremento exponencial (a diferencia de los otros mercados mencionados, estancados), con un consumo en 2006 de 967 millones de euros en España, un 12% más que el año anterior según ADESE, nadie debería dudar que en poco tiempo superará ampliamente a los demás en conjunto.

Y mientras tanto el Ministerio de Industria aún está planteándose cuáles son las mejores fórmulas para incentivar el mercado del cine, sin tan siquiera pensar de manera madura en el sector del ocio electrónico, cuando nos informa la Agencia EFE que el 58% de los españoles cree que el cine español es mediocre, que el 35% rechaza totalmente las subvenciones a los productores por parte del Gobierno y un 69% querrían ser consultados al respecto.

Sunday, June 10, 2007

The emphasis has to be on gameplay.

"We used to just disappear up out own arse for technology, now we actually firmly believe that gameplay is more important. Although we do have good technology, the emphasis has to be on gameplay and that's the way that we sell many more games."

Jez San
April 1994
Edge 7

Tuesday, June 05, 2007

Juegos móviles y 'casuals'

Interesante entrevista en GamesOnDeck al nuevo director del área de móviles de PopCap Games, de la que destacan en Gamasutra algunos fragmentos referentes a su opinión sobre el estado del negocio de los videojuegos para móviles y los juegos para 'casuals'.

PopCap Games son los creadores del famoso juego de puzles Zuma, entre otros, para diversas plataformas de juegos sencillos como el XBLA o los móviles. Cabe destacar que esta empresa ofrece de manera gratuita y sin compromisos la descarga y uso de su motor de juegos y que, si se crea algún buen juego con él, pueden hasta ofrecerse a publicarlo.

Destaca de la entrevista los siguientes puntos:
  • Las ventas de juegos para móvil son las que han crecido más rápidamente.
  • La calidad de los juegos para móviles también ha crecido a una gran velocidad.
  • Los que más consumen productos de móvil son los 'casuals'.
  • El 90% de los consumidores de PopCap son mujeres.

Para terminar un interesante razonamiento dado por Steve Jobs en su última Keynote en Macworld en Enero de 2007 sobre el porqué de hacer un dispositivo móvil (según sus datos) que, creo, se hace extensible a porqué desarrollar juegos para móvil:

A fecha de 2006, hay operativos en el mundo una cantidad de:
  • 26 Millones de consolas.
  • 209 Millones de ordenadores.
  • 957 Millones de móviles.

Friday, June 01, 2007

The power of the will to live.

"The essence of the videogame is survival of the fittest. When playing a game, it's the versus just you and your survival instinct and that's the most powerful instinct a human being has. The will to live overrides everything.
So, in my opinion, the essence of a great videogame is to exploit that instinct, to really get the player's adrenaline going."

Eugene Jarvis
October 1996
Edge 37

Wednesday, May 30, 2007

¿Qué da puntos en tu CV?

La IGDA (International Game Developers Association) organizó una mesa redonda en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid con algunos representantes de empresas como Pyro, Revistronic, Unkasoft, etc.

Allí se discutieron lo que serían los puntos más deseables a tener en cuenta a la hora de solicitar trabajo en las empresas de desarrollo de videojuegos en España.

Los puntos más destacados fueron los siguientes:
  • Buen nivel de inglés.
  • Una muestra de trabajo.
  • Interés e ilusión.
El inglés es un punto a favor pues se necesita para leer, por ejemplo, documentación en inglés que, como comentaba Hernan del Castillo, puede tardar mucho tiempo en estar disponible español.

Una muestra de trabajo es algo que da muchos puntos a la hora de trabajar en una empresa de videojuegos en España ya que es un buen sustituto de requerir experiencia laboral en el campo, bastante difícil no teniendo una industria real consolidada. Destacaba además Daniel Navarro la importancia de enseñar algo acabado.

El gusto por los videojuegos, por supuesto, es algo fundamental a la hora de trabajar en una empresa que se dedique a los videojuegos.


De modo que el haber hecho una carrera, un master, etc. no son importantes en sí, sino el que hayas aprendido los conocimientos requeridos en las ofertas de trabajo y no te importe seguir aprendiendo las nuevas tecnologías que vayan apareciendo.

También cabe destacar cómo el sector del entretenimiento electrónico no está basado sólo en los videojuegos tradicionales y se puede encontrar trabajo en muchas variantes desde el juego tradicional o para móviles hasta los juegos de máquinas de apuesta -tragaperras- en lo que trabaja actualmente Marcos Jourón.

Citando a Gonzo Suárez en su intervención en el SICARM de Murcia en 2006:
"Hoy por hoy llamar a un videojuego videojuego es absurdo; cuando entran dentro de ello pues, desde actividades ociosas y ludópatas de un movil, hasta actividades de contacto social, de ligoteo, los persistentes, juegos de consola, juegos de pc..."

Sunday, November 27, 2005

La "industria" española pide subvenciones

Como podemos leer en Meristation y en Vandal.net, el Ministerio de Industria se reunió con la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) a petición de ésta última , junto a representantes de otras instituciones y reconocidas compañías integrantes de la asociación.

Como datos estadísticos a destacar son:
  • España se sitúa en ventas de videojuegos como cuarta, a nivel europeo y sexta, a nivel mundial.
  • Más del 50% de los consumidores de videojuegos en España son mayores de edad.
  • La facturación mundial es de más de 20 mil millones de dólares.
  • Las ventas de software español en el país es de 0,5%. Cifra inferior a nivel mundial.
  • Entre 20 y 30 juegos abarcan el 50% de las ventas.
  • Algunos países tienen subvenciones del 30%-60% del total de la inversión.
Comentó el representante del Ministerio que consideraba que las posibles ayudas al desarrollo estarían dentro del campo del I+D y por lo tanto, en mi opinión, van a ser núlas o casi despreciables si tenemos en cuenta la diferencia de gasto en I+D que existe en España en comparación con otros países de Europa.

Además se hizo referencia a cómo juegos con un coste de desarrollo muy inferior a la media, puede retribuir tantos beneficios o más que un juego de varios millones de euros. En este sentido, comentar la necesidad de un medio para dar a conocer al mundo títulos de gran ingenio y creatividad, de los cuales estamos acostumbrados a ver en el software patrio, de la misma forma que pequeños estudios japoneses tienen para publicar sus juegos en consolas de bajo coste de desarrollo y alto beneficio.

También se hizo incapié en la falta de experiencia, que sólo una industria consolidada, como puede ser la del Reino Unido, puede ofrecer. En España no se puede pensar ni en requerirla para entrar a trabajar debido a la falta de empresas en las que se pueda haber adquirido, que en la misma que se planea formar parte.

Sobre que actividades como la localización de videojuegos en EA España puedan trasladarse a países del este, personalmente, espero y considero que simplemente se tratara de un apunte de cara a poder promover el que el Ministerio ofrezca algunas de las ayudas que ya se dan en nuestros países vecinos.

Una vez más se insistió en la nula inversión que se produce en videojuego debido a su alto riesgo de producción.

Como apunte final, recordar algunos datos que se dieron en el S2e del año 2003, en la mesa redonda "Desarrollo de videojuegos en España: pasado, presente y futuro. Situación del mercado.":
  • Existen 15 grupos en España con alguna opción viable de hacer juegos que produzcan un beneficio.
  • De estos 15, tan sólo 8 han recibido algún tipo de financiación.
  • El 5'95% de los videojuegos se hacen con el 90% del mercado.